ATI RV870 PRO
Le HD5850 sono dotate della nuova GPU ATI RV870 PRO prodotta a 40nm. Questo chip è di fatto identico a quello usato nelle HD5870 ma sono attivate solo 18 delle 20 unità SIMD disponibili. Per una analisi della GPU RV870 rimandiamo all'articolo originale a questo indirizzo.
Le frequenze di funzionamento sono state abbassate rispetto al modello di punta; passano da 850 Mhz a 725 per la GPU e da 4800 Mhz a 4000 Mhz per le memorie. La tensione di alimentazione della GPU è stata ridotta al fine di ridurre i consumi e limitare le potenzialità della HD5850, infatti la possibilità di un overclock molto spinto, spingerebbe gli utenti ad acquistare il modello meno costoso, intaccando di fatto le vendite della sorella maggiore.
La nuova versione 0.3.5 di GPU-Z riconosce correttamente la HD5850, mostrandone le caratteristiche e le frequenze di funzionamento. GPU 750 Mhz |
Microsoft DirectX 11
Le DirectX 11 sono parte integrante di Windows 7 e saranno presto disponibili anche su Windows Vista attraverso un “platform update”.
ATI è il primo produttore ad introdurre sul mercato una scheda completamente compatibile con le nuove interfacce di programmazione Microsoft, rendendo disponibile a tutti gli sviluppatori una piattaforma completa per lo sviluppo di applicazioni DirectX 11 e DirectCompute11.
L'adozione degli ShaderModel 5.0 rende la programmazione più semplice, facilitando la migrazione diretta dalle DirectX 9 alle 11, garantendo inoltre una retro compatibilità del codice prodotto, con alcuni accorgimenti, supportando e distribuendo un singolo eseguibile.
Il numero di titoli che supportano o supporteranno DirecX 11 è in costante crescita; ad oggi sono stati confermati:
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BattleForge (EA Phenomic)
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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (GSC Gameworld)
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Dirt2 (Codemasters)
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Il Signore degli Anelli Online (Turbine)
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Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited (Turbine)
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Aliens vs. Predator (Rebellion)
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Genghis Khan (Kylin)
Essendo le DirectX 11 un superset delle DirectX 10.1, devono essere rispettati alcuni standard minimi qualitativi, come l'adozione di Multi Sample Anti Aliasing 4x all'interno del motore del gioco e di altri pattern di Anti Aliasing predefiniti al fine di rendere l'esperienza d'uso più uniforme possibile con tutte le implementazioni.
Per un approfondimento su DirectX rimandiamo all'articolo dedicato.