2.  Maxwell Mark 2 - Qualità e gestione dell'immagine


VXGI: Voxel accelerated Global Illumination

Si tratta di una nuova tecnologia, sia hardware che software, per l'implementazione di effetti di illuminazione globale basata sui voxel, ovvero pixel tridimensionali.


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L'illuminazione globale è in grado di restituire immagini altamente realistiche e con luci dinamiche in tempo reale, ma risulta, ovviamente, estremamente onerosa in termini di tempo e risorse computazionali.


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La geometria viene divisa in voxel
Passaggio intermedio


Per questo motivo NVIDIA ha deciso di implementarla usando una sorta di griglia adattativa tridimensionale che, come primo passo, analizza la geometria della scena e la suddivide nei voxel più significativi.

In un secondo passaggio viene calcolata la quantità di luce diretta che deve essere poi riflessa da ciascun voxel e nel terzo passaggio, raccolte tutte le informazioni anche sulle riflessioni delle luci ambientali, si applicano gli effetti di illuminazione per poi renderizzare la scena finale completa.

La nuova architettura è stata pensata per questo, mentre la parte software, l'algoritmo VXGI a cui NVIDIA lavora da tempo, sembra ormai pronto per fare il suo debutto, probabilmente già a fine anno all'interno dell'Unreal Engine 4.

VXGI trarrà beneficio dall'architettura Maxwell, che è già predisposta per accelerarlo direttamente in hardware, ma sarà, a quanto detto, facilmente scalabile ed adattabile anche per le GPU di generazione precedente, modificando la densità della griglia dei voxel utilizzata.

Ovviamente, i risultati migliori si otterranno sulle GPU GM2XX.

Da sottolineare, infine, che NVIDIA, sempre attenta a fornire agli sviluppatori tutte le soluzioni che meglio le permettono di espandere il proprio "dominio" tecnologico, ha anche annunciato che VXGI è stato integrato nel motore grafico Unreal Engine 4 di Epic e, quindi, facilmente accessibile a tutti gli sviluppatori.


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Nelle immagini soprastanti è possibile apprezzare i benefici apportati da VXGI nel rendering di una scena se confrontato con un algoritmo tradizionale di illuminazione diretta.

Sempre in tema software segnaliamo inoltre che anche il codice sorgente di PhysX 3.3.3 è stato reso pubblico e gratuitamente scaricabile dal sito NVIDIA.


DSR: Dynamic Super Resolution

Si tratta in buona sostanza di un algoritmo di tipo "brute force" pensato per i giochi che non supportano, o hanno dei problemi, con l'anti-aliasing in real time.


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Molto semplicemente, l'immagine viene renderizzata ad una risoluzione superiore a quella di visualizzazione e quindi scalata alla risoluzione nativa del display.

Si tratta quindi di un downsampling dell'immagine: se utilizziamo un monitor Full HD l'immagine verrà renderizzata al massimo a 4K e poi riscalata a 1920x1080.

Ovviamente non possiamo dire che lo stesso sia propriamente una novità, in quanto molti giochi già lo supportano, ma questa volta NVIDIA lo rende possibile per tutti.

Per quanto riguarda il risultato finale, considerando che per il downsampling dell'immagine viene applicato un filtro di sfocatura gaussiana, bisognerà verificarne che l'effetto introdotto non risulti eccessivo.

Segnaliamo, infine, che con l'ultima release dei driver, la 344.48, il DSR è ora disponibile anche per le schede con GPU Kepler e Fermi.


MSAA: Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing

Si tratta di un algoritmo di anti-aliasing progettato e direttamente accelerato in hardware tramite le ROP Maxwell, quindi non applicabile a hardware differenti, per utilizzare meno risorse rispetto al DSR, in quanto effettua un campionamento a modelli variabili per ogni singolo frame.

In sostanza, questo algoritmo permette di variare i campionamenti da frame a frame utilizzando un modello campione MSAA 2X preso da più frame e combinato per simulare un campionamento di tipo MSAA 4X.

Lo scopo è quello di ottenere un risultato simile ad un MSAA 4X al costo computazionale di un MSAA 2X.

Al momento non c'è ancora traccia nei driver di questa modalità di anti-aliasing, motivo per cui supponiamo che NVIDIA non sia ancora soddisfatta del risultato o pronta a renderlo disponibile.


HDMI 2.0

Le nuove GPU supportano lo standard HDMI 2.0 e sono quindi in grado di pilotare monitor 4K con refresh a 60Hz e monitor wide con rapporto di visualizzazione 21:9.

Con Maxwell, inoltre, NVIDIA ha introdotto delle innovazioni anche al controller dei dispositivi di visualizzazione.

Ora un singolo controller è in grado di pilotare più flussi video MST (Multi Stream transport) identici, garantendo la possibilità di sfruttare al meglio i pannelli 4K che utilizzano due display pilotati tramite tale modalità.

Con questa innovazione è quindi possibile pilotare sino a quattro display di questo tipo e non più solo due come per Kepler.


HEVC e codifica video 4K

Le GPU GM204 supportano ora in hardware la codifica diretta in standard HEVC (H.265) che, sebbene non ancora diffusa, rappresenta per NVIDIA un altro primato e promette un notevole salto di qualità soprattutto negli streaming video, grazie ad una ridotta occupazione di banda.

Considerando il livello della scheda, e quindi del sistema su cui sarà installata, ovvero un PC di fascia molto alta, NVIDIA ha deciso di non dotare GM200 (GeForce GTX TITAN X) del motore di decodifica hardware introdotto con GM206-300.

Miglioramenti sono stati apportati anche al NVENC in generale (encoder NVIDIA) e sono già sfruttabili per la funzionalità ShadowPlay che, sebbene registri ancora in formato H.264, grazie alle migliori performance permette di registrare a risoluzioni e bit rate più elevati.

Per quanto riguarda invece i processi di decodifica HEVC, NVIDIA offre una soluzione ibrida, ovvero una combinazione di software e accelerazione hardware che, benché non perfettamente efficiente in termini di consumi energetici, è sempre migliore di un approccio totalmente software.


VR DIRECT

VR Direct è una serie di tecnologie pensate da NVIDIA per migliorare le prestazioni e l'esperienza di utilizzo dei dispositivi di realtà virtuale come l'Oculus Rift.

In pratica si tratta di una serie di migliorie per la riduzione delle latenze di generazione dei frame sul dispositivo di visualizzazione, in maniera tale da massimizzare l'esperienza visiva riducendo, al contempo, quelle sensazioni di malessere che si possono verificare quando si utilizzano tali soluzioni.


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Nel rendering classico per un dispositivo di realtà virtuale i due frame passano direttamente dalla scheda al dispositivo di visualizzazione.


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Grazie alla potenza della GeForce GTX TITAN X, NVIDIA è riuscita ad implementare un sistema asincrono che renderizza una porzione di frame successivo a quello visualizzato sfruttando le informazioni di tracciamento incluse nel dispositivo stesso.

Si tratta, quindi, di una sorta di rendering predittivo che andando ad anticipare il movimento dell'utente riduce i tempi di attesa della disponibilità del frame da visualizzare.


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Non manca, ovviamente, anche il supporto per configurazioni SLI con la possibilità di assegnare ad ogni scheda il frame destro o quello sinistro che vanno a comporre l'immagine.

Ogni scheda si occupa di gestire quindi un solo frame e nella sua completa totalità, pertanto non alternandone la generazione con la seconda scheda, per massimizzare le prestazioni.