6. Prova sul campo e NVIDIA Reflex


Passiamo finalmente alla prova sul campo per vedere come si comporta in gioco il ROG Swift PG259QNR, oltre ad analizzarne le principali funzionalità "gaming".

Per i test abbiamo deciso di buttarci su Valorant, titolo FPS in stile Counter Strike rilasciato quest'anno da Riot Games, per tre principali motivazioni: è uno dei titoli più promettenti per quanto concerne la scena competitiva internazionale, si riescono a mantenere più di 400 FPS senza mai calare sotto la soglia dei 360 ed, infine, è uno dei pochi giochi attualmente supportati da NVIDIA Reflex.


ASUS ROG Swift PG259QNR 6. Prova sul campo e NVIDIA Reflex 1 


Fin dai primi passi all'interno del poligono di tiro si ha la sensazione di qualcosa di diverso.

Ogni oggetto o muro sembra più chiaro e definito durante il movimento... il termine italiano più semplice per rappresentarlo è fluidità, ma siamo ad un livello ancora superiore, qui le immagini, i dettagli e i contorni rimangono costantemente visibili e delineati in ogni momento.

Passato qualche minuto e sparato qualche colpo per abituarsi a questa nuova esperienza, possiamo trarre qualche conclusione pratica.

Benché non ci siano grandi differenze rispetto ad un comune 240Hz all'interno di scene statiche o semi statiche (es: fogliame che oscilla, movimenti lineari di oggetti a bassa/media velocità), la differenza sostanziale del 360Hz la si ha nei cosiddetti flick-shot, ovvero movimenti rapidissimi della telecamera volti a raggiungere bersagli che appaiono improvvisamente all'interno dello schermo e devono essere raggiunti con una rotazione della stessa anche superiore ai 30° rispetto al punto di mira corrente.

Durante tutto il tracciato del mouse, l'immagine risulta estremamente delineata e leggibile, permettendo di visualizzare con maggiore chiarezza la sagoma del bersaglio e facilitarne così il raggiungimento di parti critiche come la testa o il torso.

Questo scenario è estremamente comune all'interno della scena competitiva e riuscire a mandare a segno un flick-shot può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta di un importante torneo, oltre che sbalordire sempre il pubblico di spettatori che apprezza moltissimo le giocate che richiedono un elevato livello di skill personale e molto allenamento muscolare.


NVIDIA Reflex

Annunciato ufficialmente durante la press conference delle schede RTX Ampere, abbiamo finalmente modo di testare con mano l'attesissimo NVIDIA Reflex, attualmente implementato su un numero limitato di modelli tra cui il monitor in prova.

Ove necessario ne riprenderemo il funzionamento tecnico, anche se in questa sezione ci concentreremo maggiormente sul funzionamento e l'implementazione di questa tecnologia.

Per una lettura più approfondita riguardante gli aspetti teorici di NVIDIA Reflex vi lasciamo un rimando al nostro articolo sull'argomento.

Vi anticipiamo che mentre stiamo eseguendo i nostri test questa tecnologia fa ancora parte del programma Beta di NVIDIA, pertanto la release ufficiale potrebbe differire leggermente da quanto segue.

Come già premesso nell'introduzione, per poter usufruire a pieno delle funzionalità Reflex sarà necessario soddisfare diversi requisiti:

  • innanzitutto è necessario disporre di un monitor con modulo G-SYNC V2 che integra il Reflex Latency Analyzer (visibile nell'OSD sotto la voce G-SYNC Processor);
  • sarà inoltre necessario un mouse compatibile, al momento la lista si limita a pochissimi prodotti selezionati che verrà sicuramente ampliata con il tempo anche tramite semplici aggiornamenti Firmware;
  • dovrete disporre di una scheda video GeForce successiva alla serie 900 (inclusa) e abilitare nel Pannello di Controllo NVIDIA, nella sezione Impostazioni 3D > Gestisci le impostazioni 3D, la voce Modalità Bassa Latenza;
  • infine, il mouse compatibile dovrà essere collegato direttamente nell'hub USB presente sul retro del monitor e, in maniera più specifica, nella porta di colore rosso.

Questo chiaramente per poter usufruire a pieno di ogni funzionalità offerta da NVIDIA Reflex.

In base all'inosservanza di tali punti potreste avere accesso limitato alle sole statistiche base o non poter accedere del tutto alla sezione dedicata dell'overlay.

Inizialmente la compatibilità si limitava ai soli Fortnite, Valorant, Warzone e CS:GO ma, da allora, sono già stati aggiunti alla lista numerosi titoli come Call of Duty Cold War, Warface ed altri.

Nel giro di pochi mesi ci aspettiamo di vedere una quasi totale copertura, almeno per quanto riguarda i giochi multiplayer, con particolare attenzione alla categoria FPS.

Per i nostri test abbiamo utilizzato il ROG Chakram Core, uno dei pochi mouse ufficialmente supportati.

Il sistema di test è invece basato su un processore Intel i9-9900K a 5.3GHz, una ROG MAXIMUS X FORMULA ed una ROG STRIX RTX 2080 SUPER.

Il ping medio di rete durante i test su Valorant si aggira sui 18ms.


ASUS ROG Swift PG259QNR 6. Prova sul campo e NVIDIA Reflex 2 


La parte di interfaccia è suddivisa in due diverse sezioni.

Partiamo dalla parte più grezza e vicina all'hardware, la cui configurazione è necessaria, peraltro, al corretto funzionamento delle statistiche.


ASUS ROG Swift PG259QNR 6. Prova sul campo e NVIDIA Reflex 3  ASUS ROG Swift PG259QNR 6. Prova sul campo e NVIDIA Reflex 4 


Spuntate le relative caselle nell'OSD, visualizzeremo all'interno dell'area del display due diversi elementi visibili nelle immagini in alto.

Facilmente intuibile il primo riquadro contenente la frequenza di aggiornamento e la latenza di input registrata dalle componenti hardware, mentre un po' meno lo scopo del secondo, che rappresenta il campione di lettura dei dati.

Sarà infatti la comparsa di un flash luminoso (es: il lampo di uno sparo) all'interno del rettangolo a fare da traguardo per la misurazione del tempo che intercorre tra lo stesso ed il momento di pressione del tasto del mouse.

L'area può essere ridimensionata e ricollocata a piacimento, anche se per una lettura più accurata dei dati suggeriamo di limitarsi alla copertura della sola punta dell'arma da fuoco.

Dai nostri test abbiamo notato che con riquadri troppo ampi vengono spesso rilevati valori anomali, anche superiori ai 250ms, probabilmente causati da altri elementi visivi della scena.

Chiaramente entrambi questi elementi, in quanto abbastanza invadenti, possono essere nascosti mantenendo attiva la lettura dei dati.

Parlando proprio di lettura e analisi dei dati, ci spostiamo sulla sezione software che possiamo trovare all'interno dell'Overlay NVIDIA, nella sezione Performance, all'interno della tab Latenze.


ASUS ROG Swift PG259QNR 6. Prova sul campo e NVIDIA Reflex 5 


Qui, oltre ad avere accesso ad un'interfaccia decisamente più discreta e tranquillamente utilizzabile in gioco, verranno anche registrati una serie di dati relativi ai singoli passaggi del segnale e fornite all'utente statistiche utili come la latenza media.

Le impostazioni di gioco offrono diversi livelli di riduzione latenze che non hanno avuto riscontro all'interno dei nostri test, risultati sempre in linea tra loro.

Doveroso, però, nominare la modalità Boost che, anche se nel nostro caso non ha avuto alcuna utilità, dovrebbe aiutare gli utenti con hardware meno performante o sistemi con GPU particolarmente sotto stress nel raggiungimento di risultati migliori.

In conclusione, il sistema Reflex ha un'utilità estremamente marginale di raccolta dati, utile solo ad appassionati di benchmark o giocatori professionisti alla ricerca di impostazioni ottimali.

Per la restante parte di utenza l'esperienza si limita ad una banale constatazione dell'esistenza di queste statistiche.

Se da un lato la parte di interfaccia è pressoché inutile, la riduzione di latenza offerta dall'integrazione tra hardware e software è tutt'altro che banale e, in determinati scenari, può avere un impatto a dir poco notevole che sarà sicuramente apprezzato dai giocatori più sensibili e non solo.