5. Prova d'ascolto
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Le misurazioni sono doverose ed opportune perché garantiscono l'oggettività ; tuttavia, cercheremo di trasmettere le informazioni relative alla prova "sul campo" del prodotto, rimanendo ben consci del fatto che l'esperienza di ascolto audio è sempre una percezione soggettiva.
Le sorgenti audio utilizzate sono state due: un computer con scheda audio Creative X-Fi Platinum, connessa all'impianto in modalità analogica (Jack 3,5 mm) e digitale (uscita ottica) ed un player Apple iPod Nano 3G.
Ascoltando la musica, l'impressione è che, con qualsiasi dispositivo, il subwoofer sia un po' troppo presente nella scena sonora; agli alti volumi, inoltre, i satelliti tendono ad una lieve distorsione.
Per una migliore esperienza di ascolto, si consiglia di utilizzare un equalizzatore che attenui le frequenze al di sotto dei 300Hz e di impostare il Subwoofer, tramite apposito switch, al livello minimo consentito.
Per quanto riguarda i film, si tende ad avere il medesimo difetto presente con la musica qualora la traccia audio includa un'ampia gamma di toni.
Le frequenze medie risultano ben riprodotte, per cui il parlato non perde mai di definizione.
Da tenere presente, però, che non possiamo chiedere ad un impianto 2.1 di riprodurre al meglio una traccia audio multicanale, incisa per un utilizzo su più altoparlanti come sistemi 5.1 o superiori.
Le Antec Rockus 3D, indubbiamente, fanno della modalità "gaming" il proprio punto di forza; la presenza del Subwoofer è fondamentale per la riproduzione delle esplosioni, che ci sembrano ottimamente riprodotte.
La tecnologia proprietaria Soundscience 3Dsst |
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Se la modalità Music, a detta di Antec, serve ad equilibrare al meglio i toni alti, medi e bassi per una migliore esperienza audio, la modalità 3D serve a donare spazialità alla scena sonora.
Quello che in realtà succede, è un aumento della predominanza del subwoofer con una accentuazione del difetto prima esposto.
Va comunque precisato, che la modalità 3D è sconsigliata per l'ascolto della musica e, pertanto, deve essere relegata ai film ed ai videogiochi dove, effettivamente, il suono sembra acquisire maggiore spazialità .
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