AMD HD2900XT vs. 8800 GTS/GTX - [NEWS]

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  1. #1
    Nexthardware Staff L'avatar di Chicco85
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    Predefinito Continua la sfida tra le schede dei due grandi costruttori. Eccone una versione aggiornta.


    Legion Hardware ha testato tre schede a parità di sistema rispettivamente la AMD HD2900XT e le nVidia 8800 GTX/GTS. Il confronto è stato effettuato sul seguente sistema:


    Hardware

    • Intel Core 2 Extreme E6850 (3.00GHz) LGA775

    • x2 Corsair DOMINATOR Twin3X2048-1800C7DF G Module(s)

    • Seagate 320GB 7200-RPM (Serial ATA300)

    • ASUS GeForce 8800 GTX (768MB)

    • ASUS GeForce 8800 GTS (640MB)

    • ASUS Radeon HD 2900XT (512MB)

    • ASUS P5K3 Deluxe (Intel P35)


    Software


    • WinXP 32bit - Microsoft Windows XP Pro (SP2)

    • Intel System Driver 8.1.1.1010

    • Nvidia Forceware 162.18

    • ATI Catalyst 7.8.


    Si tratta perciò di un sistema piuttosto aggiornato, soprattutto per quanto riguarda la release dei driver grafici. Buona lettura.






  2. #2
    Nexthardware Staff L'avatar di Chicco85
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    Dedicato a vkbms...

  3. #3
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    Oramai la 2900xt ha raggiunto ottimi livelli ..... anche se ....negli unici due test che hanno fatto con filtri attivi le prestazioni calano drasticamente.....

  4. #4
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    Già, e c'è una ragione architetturale in questo.

  5. #5
    Amministratore L'avatar di giampa
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    Originariamente inviato da Chicco85
    Già, e c'è una ragione architetturale in questo.
    dici nulla...


    "Scusate, ma se quest'anno in Texas ci avete spedito questo deficiente, vuol dire che c'è speranza per tutti?"

  6. #6
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    Eggià... R600 manca il circuito di resolve nelle ROP's, ovvero quel circuito che permette di fare interpolazione lineare tra i campioni.
    E' stato deciso così per ragioni di spazio e perchè con R600 Ati ha voluto slegarsi completamente dal fare interpolazione lineare per passare direttamente all'interpolazione non lineare.

    In questo caso l'interpolazione la deve fare lo shader core. G80 invece ha ancora il circuito di resolve nelle rop's, ed è per questo che perde poco con l'AA attivato. Ciò non toglie che, in caso il motore grafico preveda la gestione AA via shader, anche G80 è comunque in grado di gestire quel tipo di AA, perdendo anche lui in termini di prestazioni. Guarda caso l'Unreal Engine 3 lo prevede e, probabilmente, molti altri titoli dx10 lo richiederanno, visto che la modalità di applicare AA in dx10 mi sembra sia solo in modalità non lineare.

    Un ultima cosa... la gestione dell'AA via shader in R600 è molto complessa per via della sua architettura e, per questo, richiede praticamente ottimizzazioni specifiche nei driver per ogni singolo gioco (ma a questo ci siamo già abituati, anche se in tono minore).

    Sul fatto che sia una scelta giusta o meno di non interare quel circuito ora, lo si vedrà prossimamente, quando entrambe le gpu R600 e G80, saranno costrette a gestire l'AA via shader. Già ora abbiamo un'indicazione degli sviluppi con Bioshock e Medal of Honor: Airborne.

  7. #7
    Amministratore L'avatar di giampa
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    dopo questa uscita ho deciso di levare a Beta le recensioni delle schede video e passarle tutte a te...
    scherzo, ottima spiegazione Chicco...


    "Scusate, ma se quest'anno in Texas ci avete spedito questo deficiente, vuol dire che c'è speranza per tutti?"

  8. #8
    Nexthardware Staff L'avatar di Chicco85
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    Lascia a Beta quel che è di Beta...

    Battute a parte, diciamo che ho un maestro eccezionale (io però non sono un allievo modello...), che è un peccato che non si faccia vedere da queste parti...

    La spiegazione viene da lui, io l'ho riportata.

  9. #9
    Nexthardware Staff L'avatar di Chicco85
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    Ritorno un attimo sul discorso, visto che un amico mi ha passato un link interessante.

    Dicevo che il fatto di non implementare il circuito di resolve nelle rop's fosse per risparmiare spazio e per slegarsi dal vincolo di fare solo interpolazione lineare.

    Ma c'è un'altra ragione di questa scelta. R600 ha una capacità si elaborazione matematica mostruosa (talvolta di molto superiore a G80) il che rende, se ben ottimizzati ovviamente, i calcoli di interpolazione tranquillamente gestibili dallo shader core senza grosse perdite. Ecco i numeri, tanto per parlare di cose pratiche.



    Ed il link:

    http://www.hkepc.com/bbs/hwdb.php?ti...HIS&rid=790821

    Ciao a tutti!

  10. #10
    Overcloccomaniaco cronico L'avatar di Plokko
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    maronna,sapevo che la 2900 era una bestia dormiente ma asd qui superiamo ogni limite,la voglio SUBITO!!!!

    un gioco ottimizzato per quei valori skizzerebbe come un razzo,un programma gpgpu avrebbe invece una potenza di calcolo inimmaginabile!!!!
    I AM MAD SCIENTIST!

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