Un FPS in 100kb...

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  1. #11
    tebibyte
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    Originally posted by john_petrucci
    è un codice scritto in Assembler, avete notato il tempo di caricamento, una volta lanciato exe, il programma non fà altro che explodere, e generare il codice che grazie alle istruzioni assembler è molto ristretto.....
    Peccato che non ho la mia 9800 al liquido per provarlo, lo visto girare su di una 9000!

    Per le texture me lo sono chiesto anch'io, ma sfruttando le DX9 , sono arrivato a pensare che sfrutti delle texture interne al sistema...

    Cmq è da pazzi scrivere un gioco in assembler, non per niente sono 2 anni che ci lavorano, sicuramente altri linguaggio di livello superiore sono più semplici e comprensibili, ma vogliono risorse di spazio maggiori....mentre più si scende al livello macchina è meno sono le istruzioni da impementare per far eseguire le procedure

    mai sentito parlare di texture procedurali?


    ciauz

  2. #12
    Super Moderatore L'avatar di frakka
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    Originally posted by The3DProgrammer
    mai sentito parlare di texture procedurali?
    No, cosa sono?

    Questa è la storia di 4 persone chiamate Ognuno, Qualcuno, Ciascuno e Nessuno. C'era un lavoro importante da fare e Ognuno era sicuro che Qualcuno lo avrebbe fatto. Ciascuno poteva farlo, ma Nessuno lo fece, Qualcuno si arrabbiò perché era il lavoro di Ognuno. Ognuno pensò che Ciascuno potesse farlo, ma Ognuno capì che Nessuno l'avrebbe fatto. Finì che Ognuno incolpò Qualcuno perché Nessuno fece ciò che Ciascuno avrebbe potuto fare.

  3. #13
    tebibyte
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    Procedural Textures

    Noise is a texturing primitive you can use to create a very wide variety of natural looking textures. Combining noise into various mathematical expressions produces procedural texture. Unlike traditional texture mapping, procedural texture doesn't require a source texture image. As a result, the bandwidth requirements for transmitting or storing procedural textures are essentially zero. Also, procedural texture can be applied directly onto a three dimensional object. This avoids the "mapping problem" of traditional texture mapping. Instead of trying to figure out how to wrap a two dimensional texture image around a complex object, you can just dip the object into a soup of procedural texture material. Essentially, the virtual object is carved out of a virtual solid material defined by the procedural texture. For this reason, procedural textures are sometimes called solid texture

  4. #14
    tebibyte
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    in definitiva, un tale chiamato Ken Perlin ha realizzato un algoritmo (chiamato perlappunto rumore di Perlin ) con cui si possono realizzare moltissime cosette ( l'Hardware displacement mapping di DX9 di cui tanto si parla altro non è che la generazione di mesh 3D a partire da una mappa 2D che può essere generata, tra i tanti, col metodo del rumore di perlin) tra cui le texture procedurali. Ovviamente non è l'unico modo per realizzarle, si possono usare anche i frattali. Quindi, come su detto, si usa un algoritmo per generare le texture, con occupazione di spazio prossima allo 0.

    ciauz

  5. #15
    gibibyte L'avatar di ErBiamo
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    ah ho capito praticamente tramite funzioni particolari si creano le texture incredibile!

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